Svolgimento del gioco Vengono dette:
giocata : la carta mostrata scoperta sul tavolo da un
giocatore;
mano: la fase di una smazzata in cui tutti i
giocatori al tavolo effettuano una giocata;
smazzata : la fase di gioco che inizia con la distribuzione
delle carte e si conclude con il conteggio dei punti;
partita : la fase di gioco composta da una o piú smazzate.
Designazione del mazziere
Il mazziere è il giocatore da cui il sistema fa partire la distribuzione
delle carte.
Quando il gioco ha inizio, il mazziere viene stabilito casualmente dal
sistema.
Ad ogni fine smazzata, anche nel caso di gioco composto da più partite tra
stessi giocatori, il mazziere gira in senso antiorario e cioè il prossimo
mazziere sarà quello seduto alla destra del mazziere precedente.
Distribuzione delle carte
Il sistema mescola le carte e ne da 3 ad ogni giocatore distribuendole una alla volta, in senso antiorario, partendo dal giocatore alla destra del mazziere. Quindi vengono poste 4 carte scoperte in tavola: se almeno 3 delle 4 carte iniziali sul tavolo sono Re, la mano non viene giocata e si effettua una nuova distribuzione delle carte poiché non sarebbe possibile fare alcuna scopa.
Il gioco della carta
Il giocatore seduto alla destra del mazziere è il giocatore di mano,
cioè il primogiocata.
Dopo che ogni giocatore ha effettuato la giocata,la mano passa al giocatore
successivo in senso antiorario.
Ogni giocatore di mano deve giocare una carta tenendo presente che:
- può prendere la carta in tavola che ha lo stesso valore della carta da lui giocata,
- può prendere le carte in tavola la cui somma è uguale al valore della carta da lui giocata,
- può prendere le carte in tavola la cui somma, inclusa la carta da lui giocata, è uguale a 15. se gioca un asso:
- se in tavola c'è un asso prende l'asso,
- se in tavola non ci sono assi prende tutte le carte in tavola,
- se non ci sono carte in tavola scarta l'asso senza fare prese.
Si sottolinea, tuttavia, che, in presenza di più alternative, il giocatore ha
sempre facoltà di scegliere quale attuare (a differenza della scopa dove è
costretto a prendere la carta dello stesso valore) ad eccezione del caso di
giocata di un asso.
Se il giocatore può fare almeno un tipo di presa è costretto a prendere e non
può quindi scartare la carta.
Se un giocatore prende tutte le carte in tavola (anche giocando un
asso) "fa scopa" ad eccezione che ciò avvenga nell'ultima giocata dell'ultima
mano di una smazzata.
Accusi
Si possono fare punti aggiuntivi, detti accusi, nei seguenti casi: [/b]
Se la somma delle 4 carte in tavola scoperte dal mazziere:
- è esattamente uguale a 15, il mazziere fa 1 punto ("gira una scopa"),
- è esattamente uguale a 30, il mazziere fa 2 punti ("gira due scope").
il giocatore di mano può accusare le seguenti combinazioni, scoprendo le sue carte prima di aver effettuato la sua giocata:
- cirulla: se la somma delle tre carte è uguale o inferiore a 9 realizza 3 punti ("gira 3 scope")
- decino: se possiede tre carte uguali realizza 10 ("gira 10 scope").
Il 7 di cuori (coppe)
Il 7 di cuori (coppe) diventa una "matta", cioè può assumere qualsiasi valore
da 1 a 10 soltanto se consente di aggiudicarsi un qualsiasi accuso.
In caso di accuso, ai fini delle prese, il sistema assegna automaticamente al
7 di cuori i seguenti valori:
- in caso di cirulla il 7 di cuori vale sempre asso
- in caso di decino o di 4 carte scoperte in tavola, il 7 di cuori assume l'unico valore che consente di effettuare l'accuso
Se il 7 di cuori non viene utilizzato per fare una presa ma viene calata sul tavolo, alla mano successiva torna a valere 7.
Punteggi
Al termine di ogni smazzata si esaminano le carte prese da ciascun giocatore
o coppia e le scope girate e si calcolano i punteggi come segue:
- Scopa ogni scopa vale 1 punto,
- Sette bello il sette di denari (o di quadri) vale un 1 punto,
- Primiera(*) vale 1 punto,
- Denari 6 o più carte di denari (o quadri) valgono 1 punto,
- Carte 21 o più carte valgono 1 punto,
- Grande fante, cavallo e re di denari (o quadri) valgono 5 punti
- Piccola asso, due e tre di denari (o quadri) valgono 3 punti + 1 punto per ogni ulteriore carta di denari (o quadri) successiva, fino al 6 (ad esempio asso,2,3,4,5 di denari (o quadri) vale 5 punti).
7 = 21 punti
6 = 18 punti
Asso = 16 punti
5,4,3,2 sono uguali rispettivamente a 15,14,13,12 punti
Re, cavallo e fante =10 punti
* Vince la primiera il giocatore o coppia che mostra le 4 carte, una per ogni seme, la cui somma di valori è maggiore.
Conclusione della partita
Le partite si concludono:
- per "cappotto", se previsto dalle caratteristiche della partita,
- a seconda della tipologia di partita giocata.
Conclusione per "Cappotto"
Se un giocatore riesce a prendere tutte le carte di denari (quadri) effettua
un cappotto e la partita termina immediatamente con la sua vittoria.
Nei tornei chi ha fatto cappotto vince con il massimo numero di VP
previsto per quella partita e il corrispondente numero minimo di MP.
Conclusione a seconda della tipologia di partita giocata:
Se è stato stabilito il numero di smazzate di cui è composta la partita vince
la partita chi fa più punti al termine delle smazzate previste.
Se è stato stabilito il totale dei punti che un giocatore o una coppia deve
raggiungere per aggiudicarsi la partita vince la partita chi, avendo superato il
punteggio previsto, ha più punti dell'avversario.
Parità
Nei tornei a eliminazione diretta (KO), se la partita finisse in parità,
verrà giocata un'altra smazzata ("1° spareggio") e si aggiudicherà l'incontro
chi farà più punti.
In caso di ulteriore parità verrà giocata un'altra smazzata ("2° spareggio")
e si aggiudicherà l'incontro chi farà più punti.
In caso di ulteriore parità verrà giocata un'altra smazzata ("3° spareggio")
e si aggiudicherà l'incontro chi farà più punti.
Poiché non è ammissibile un gioco ad oltranza, viene stabilita la seguente
regola:
se anche il 3° spareggio finisse in parità, perde il giocatore che ha fatto
l'ultima presa nel 3° spareggio, anche senza fare punti.
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